28.01.2016 12:10

2016 rokiem wirtualnej rzeczywistości

Ponad pięć milionów tekturowych zestawów Google Cardboard umożliwiających korzystanie ze smartfonu z Androidem jako urządzenia Virtual Reality sprzedało się w półtora roku. Wyceniony na 20 dolarów gadżet to najtańszy sposób na zaznajomienie się z urokami wirtualnej rzeczywistości.

2016 rokiem wirtualnej rzeczywistości
foto: wikipedia.org / othree, CC BY 2.0

Pomysł jest prosty: odpowiednio wycięty i złożony arkusz tektury, z umiejscowionymi w środku soczewkami i kieszenią na telefon, umożliwia doświadczenie zanurzenia się w Virtual Reality. Chętni mogą zakupić komplet lub zdecydować się na przygotowanie gadżetu samodzielnie, korzystając z udostępnionych szablonów.

Google Cardboard

Swoje wersje Google Cardboard, często wykonane z bardziej trwałych niż tektura materiałów, zaprezentowało całkiem sporo popularnych marek. Kilka projektów powstało także w Polsce.

Jak działa Cardboard? Gogle pozwalają na pokazywanie innego obrazu dla każdego z oka, dzięki czemu tworzony jest efekt stereoskopowy – dokładnie tak samo, jak w części okularów 3D. Powstaje efekt trójwymiarowości oglądanego obrazu, a czujniki ruchu wbudowane w smartfon pozwalają na dowolne rozglądanie się po wirtualnym świecie.

Miliony odwiedzających inne światy

5 milionów użytkowników kupiło gotowy zestaw. Całkowitą liczbę użytkowników, zawierającą majsterkowiczów potrafiących przygotować Cardboard samodzielnie oraz skuszonych zakupem gadżetu z innego niż Google źródła, można oszacować patrząc na pobrania aplikacji obsługiwanych przez gogle – a było ich 25 milionów.

foto: google.com

10 milionów ściągnięć miało miejsce między październikiem a grudniem 2015 roku, co oznacza, że popularność Cardboard szybko rośnie. Numerem jeden na liście jest gra „Chair in a Room”, ale drugie miejsce na podium należy do „Vrse” – aplikacji umożliwiającej dostęp do filmów Virtual Reality, pozwalających na dowolne rozglądanie się i oglądanie obrazów z wybranej przez użytkownika perspektywy.

Kolejność na liście najpopularniejszych aplikacji odzwierciedla prognozy dotyczące głównych zastosowań urządzeń VR: największą atrakcją mają być gry, zainteresowanie użytkowników ma być też kierowana na filmy.

Ten drugi trend zauważyli już producenci: na festiwalu Sundance zaprezentowano dużą liczbę tytułów Virtual Reality, pojawiły się także informacje o inwestycjach w studia mające specjalizować się w tego typu produkcjach. Część z nich realizowana jest przez graczy wchodzących dopiero w show-biznes – przykładem jest tu Samsung.

Według danych udostępnionych przez Google użytkownicy YouTube obejrzeli łącznie ponad 350 tysięcy godzin wideo w trybie VR.

2016 rokiem sprzętowych premier

Pierwsze hełmy pozwalające na zapoznanie się wirtualną rzeczywistością pokazały się jeszcze w połowie lat 90-tych XX wieku. Entuzjaści Virtual Reality rozczarowali się jednak niską jakością wyświetlanego obrazu oraz efektami ubocznymi korzystania z hełmów – spora część osób zanurzających się w wirtualnych światach odczuwała poważne mdłości, co stało się ogromnym problemem dla producentów.

Hełm VFX1 przyciągał potencjałem, ale w praktyce rozczarowywał. Do sterowania w grach trzeba się było przekonać (ruch wywoływany był przez pochylanie głowy), dodatkowe czynności wykonywane były przez dość oryginalny w funkcjonowaniu kontroler. Obraz wyświetlany był na ekranikach o przekątnej 1,7 cm w rozdzielczości 263 x 230 pikseli i w 256 kolorach, co mocno utrudniało rozgrywkę. Tekstu nie dało się jednak odczytać.

Wygląda na to, że 20 lat postępu technicznego pozwoliło na dopracowanie konstrukcji. Dzięki performerowi wiemy, że możliwe jest przebywanie w wirtualnej rzeczywistości nawet przez 48 godzin non stop bez konsekwencji zdrowotnych.

Oculus Rift

Na 2016 rok zaplanowano sporo premier nowych hełmów Virtual Reality. Wyścig traktowany jest przez przedsiębiorstwa bardzo poważnie: Oculus Rift, twórca jednego z najlepiej zapowiadających się zestawów, został wykupiony przez Facebooka za 2 miliardy dolarów.

Gogle Oculus mają pojawić się w sprzedaży w pierwszym kwartale 2016 roku w cenie wynoszącej 599 dolarów. Będą mogli z nich korzystać właściciele komputerów z Windowsem 10 oraz konsol Xbox One. Rift wyświetla obraz w rozdzielczości Full HD, dając bardzo przekonujące złudzenie przebywania w wirtualnym świecie.

foto: Maurizio Pesce, CC BY 2.0

HTC Vive Pre, zestaw opracowany przez zasłużonego producenta smartfonów, będzie można nabyć w przedsprzedaży już pod koniec lutego 2016. Gogle powstały we współpracy z Valve, stojącym za platformą Steam.

Nad własnym zestawem pracuje Sony: PlayStation VR ma się pojawić w pierwszej połowie 2016 roku. Istnieje także inicjatywa udostępnienia projekt gogli wirtualnej rzeczywistości na zasadach open source: Razer OSVR jest już w dość zaawansowanym stadium, oficjalne deklaracje o chęci wykorzystywania platformy złożyło już kilku producentów gier. Plotki wskazują także, że dołączeniem do graczy na rynku VR zainteresowane jest mocno Apple.

Samsung Gear VR

Samsung Gear VR wykorzystuje ideę stojącą za Google Cardboard, przy czym zestaw obsługuje tylko najsilniejsze smartfony koreańskiego producenta, takie jak Galaxy S6 czy Note 5. Gadżet znajduje się już w sprzedaży, można go nabyć za 99 dolarów.

Czy jest się czym ekscytować?

Zdecydowanie tak. Hełmy i gogle wirtualnej rzeczywistości to kolejny krok ku możliwości pełnego zanurzenia się w świecie rozrywki. Otwiera to twórcom zupełnie nowe sposoby na angażowanie konsumentów treści. Branża gier szykuje się na upowszechnienie Virtual Reality od lat, możliwości VR zostały także docenione przez wytwórnie filmowe, prezentujące pierwsze obrazy możliwe do oglądania w googlach.

Rozrywka to tylko wierzchołek góry możliwości zastosowań wirtualnej rzeczywistości. Google już prowadzi projekt Expeditions, w ramach którego uczniowe mogą uczyć się korzystając z Cardboard. Szeroko rozumiana edukacja to prawdziwe pole do popisu dla twórców aplikacji.

foto: Cohn & Wolfe

Wystarczy wyobrazić sobie szkolenia przeprowadzane w VR. Lekarze mogliby przeprowadzać próbne operacje na wirtualnym odzwierciedleniu pacjenta, roboty eksplorujące niedostępne dla ludzi rejony mogłyby być kontrolowane przez operatorów zanurzonych w świecie widzianym przez kamery robota… wirtualna rzeczywistość diametralnie zmieni sposób życia w rzeczywistości prawdziwej.

Co sądzicie o Virtual Reality?

Michał Tomaszkiewicz
Tagi: #Gadżety #Technologia