07.10.2016 14:53

John Romero o jego pierwszym poziomie do Dooma od 21 lat

Ojciec chrzestny gatunku FPS tłumaczy, dlaczego wrócił do Dooma i czemu należałoby zastąpić oryginalny ostatni poziom pierwszego aktu gry nową wersją.

John Romero o jego pierwszym poziomie do Dooma od 21 lat
foto: materiały prasowe

W styczniu 2016 roku John Romero zaskoczył wszystkich, wypuszczając nowy level do klasycznego Dooma, wydanego w grudniu 1993 roku. Według jego koncepcji powinien on zastąpić ostatni level z pierwszego epizodu - E1M8, którym kończyła się darmowa część gry, wydanej wtedy jako shareware - jednak w przypadku Dooma pierwszy epizod był darmowy dla wszystkich i udostępniony przez ID Software w internecie. Aby zagrać w pozostałe dwa, należało już zapłacić. Pomysł ten okazał się strzałem w dziesiątkę. Masowo rozpowszechniana gra spodobała się prawie każdemu, kogo nie odrzuciły wszędobylskie pentagramy, krzyki, krew i zwłoki. Wielu wręcz zachęcały, dlatego nie poprzestawali na pierwszym epizodzie i chętnie kupowali całość.

Romero po latach wciąż lubi biegać po zaprojektowanych przez siebie, pełnych czyhających niebezpieczeństw levelach, co udowodnił opowiadając niedawno w serii filmów o historii gry, założeniach projektowych i trudnościach, jakie napotkali twórcy absolutnie przełomowego w tamtym czasie tytułu. W styczniu 2016 postanowił po 21 latach przerwy odświeżyć dawne umiejętności, przy okazji zagłębiając się w tajemnice dobrego level-designu w naturalnym środowisku.

W poniższym wideo zobaczymy, jak przechodzi stworzony przez siebie poziom o nazwie „Tech Gone Bad” i opowiada, dlaczego po latach powrócił do tej produkcji.

Romero mówi, dlaczego chciał stworzyć nową wersję akurat ostatniej mapy pierwszego epizodu, której pierwotnym projektantem był Sandy Peterson. W miarę rozwoju pierwszego aktu poziomy zaprojektowane przez Johna Romero były coraz większe, trudniejsze do sforsowania, bardziej złożone, jednak poziom, na którym gracz przeżywa pierwsze spotkanie z bossem, odbiegał w oryginale od tego schematu.

Romero postanowił to poprawić. Zrobił większy i bardziej złożony level niż ten poprzedzający go, stworzył największą mapę, jaką do tej pory przygotował na potrzeby Dooma. Z koniecznością powrotów do odwiedzonych wcześniej miejsc. Jednak aby to zrobić trzeba pokonać hordy wrogów atakujących z ukrycia, nacierających ze wszystkich stron lub podstępnie zakradających się za plecy.

Wcześniej gracz zaczynał poziom z pełnym rynsztunkiem, zaopatrzony w rakiety i zbroję. Romero postanowił wyrównać szanse i - znając instynkty graczy - rozpoczął od podstępnego blefu wrzucając ich w ogień krzyżowy. To niespodziewane przywitanie powinno zaskoczyć nawet najbardziej zatwardziałych wojowników i prawdopodobnie ugną się pod naporem nieprzyjaciół z piekła rodem. To swoisty chrzest ognia. Kto nie zginie, ten wyjdzie z pierwszych spotkań z panami z shotgunami i impami solidnie poturbowany. Niewiele zostanie po jego wyrychtowanym podczas wcześniejszej eksploracji ekwipunku.

Jako bonus dla fanów Romero rozmieścił po mapie liczne sekrety, nierzadko nawiązujące do tych z oryginalnej wersji subtelnie sugerując doświadczonym graczom, by wnikliwie sprawdzali otoczenie. Zobaczymy też znajomy niebieski dywan z pierwszego levelu czy komputerowy labirynt skąpany w mroku z drugiego poziomu gry.

Wcześniej Romero nie mógł zrealizować swojej wizji zakończenia pierwszego aktu, teraz jednak dołożył wszelkich starań, aby wrota piekieł, przywodzące na myśl stworzone z układów scalonych gorejące monolity zapadały w pamięć.

Na początku roku na Kickstarterze ruszyło finansowanie Blackroom. Miała to być wspólna produkcja z Adrianem Carmackiem, jednak projekt został wycofany, zanim zebrano odpowiednie fundusze. Miejmy nadzieję, że twórca Quake'a nie porzucił jednak nadziei na powrót do FPS-ów i jego najlepsze dzieło wciąż nie ujrzało światła dziennego.

Mapę można pobrać TU.

Oprócz tej mapy główny projektant Dooma w kwietniu opublikował również nową wersję czwartego poziomu, E1M4, którą można pobrać TU.

Maciek Daszuta

Tagi: #Doom #Gry